第五章 创意之地
偏爱的地方
FavoUrite places
什么地方可以令创意生态欣欣向荣?
去想象一个令你喜爱的地方—
在这里,可以通过“学习”和“适应”自由的探寻想法,改变也来得最容易。
在最基本的水平上,你将摆脱马斯洛定义的需求和其他约束。
可以摆脱恐惧,不必担心遭到审查或反对。
不仅是在“让咱们想点主意”的正式会议中,你所在的团体或社群会随时接纳你的奇思妙想。
你将感觉到这个群体的目标不再是依赖他人的想法,而是探寻自己的想法;
强调“主动给予”,而不是“被动接受”。
互动对话替代单向教导,对话中倾听与发言一样值得尊重和令人愉快。
由于无法预测一个新想法何时产生以及找到适合对其进行发展的群体,
你将可能进入诸多不同群体,而且有能力去组建为数极多的新群体。
环顾四周,你会看到许多类似这样自发形成的群体。
这些群体在“回应”外界变化(而不是内部需求)的过程中形成,
并以混沌理论中“自组织系统”的方式工作,
对“初始情况”(initial input)极为敏感,尽管随后可能会稳固下来。
有些群体可能只需要“微促”一下便可启动进入状态,
但他们也会很仔细地对待诞生条件和初始命名和定义。
想法在这个阶段就像刚出生的小动物一样脆弱。
这些群体可能是非正式的、协作性的,而且好像没有领导,但绝非缺乏决策。
互利状况下的辩论和争吵是轻松愉快的,一旦“回应”完成,该自组织系统随即解散。
上述进程在大型组织中也能很好发展,条件是要采取小群体的网络化运营。
小群体可以提供富有健康营养的腐殖质(humus)。
这对于那种希望依据其成员关系、方向和风格而自由成长的群体来说十分重要。
所有成员必须相互信任,惟其如此,才能在“透明”和“共鸣”中感到享受。
可以通过对工作空间的设计来鼓励这种对话的产生,
对话的能量在任何地方被分接,无论是在室内、室外还是在网络上。
某些这种的自组织对话看起来和“头脑风暴”颇为类似,
但与“头脑风暴”有着不同的起因、用途和形式。
头脑风暴会议一般都有正式原因,有明确的时间和空间上的范围,
而“创意对话”(creative dialogue)则是非正式的,
没有明确的时空边界,只是参与者的能量在不断流动。
对话的开始时间可能很精确,但难说会有多长,过程也不易量化,甚至没注意就结束了。
在“创意生态”中的人以这样的方式生活,因为这种生活方式回报丰厚且极有效率。
我之所以用“生活”这个词,是因为以这种方式“生活”的人也愿以同样的方式“干活”。
如果工作时是这样,在家里却完全相反,如此安排是紊乱而令人沮丧的。
在一次报告会上,一家重庆公司的管理人员曾经问我,
她的老板不想让她有创意,怎么办?我唯一的建议是“换个工作”。
听众们笑了,因为他们知道这个建议虽好,但却难以听从。
有很多可以促成对话并刺激创意产生的技巧。
我自己的“RIDER”系统包括:回顾(Review)、培育(Incubation)、梦想(Dream),
以及兴奋(Excitement)和现实检验(Reality Checks),
我的建议是在这五种体验中任意跳跃。
爱德华·德·博诺(Edward de Bono)的“横向思维”和“六顶思考帽”也十分著名。
还有安佳-卡丽娜·帕尔(Anja-Karina Pahl)的巧妙的“PRIZM”游戏,
这种游戏是在综合了俄罗斯的TRIZ工程方法、生物学研究、佛教,
以及“流”(flow)和“能量”概念基础上开发出来的。
佛教中充满了许多时下流行的关于创意的观念。
它比犹太教、基督教这些基于唯一教典的宗教更像是自组织系统。
印度和中国佛教大乘派中有一段关于“因陀罗网”(Indra’s Net)的隐喻,
它的描绘很接近“创意生态”系统:
在伟大的因陀罗神居所深处有一张奇妙之网,它被能工巧匠悬挂在天上,向四面八方无限伸展。为了与神的旨趣和谐一致,工匠们在每个网眼中都挂上一颗闪 闪发光的宝石,由于网自身的无限延伸,因而宝石也无穷无尽。宝石闪闪发光,犹如耀眼的繁星,一幅美轮美奂的光景。如果我们此时任意选取其中一颗宝石来细察 静观,就会发现在其光滑的表面上映射出其他所有的宝石,难以胜数。不仅如此,其映射出来的每颗宝石上也同样反射出其他宝石的光辉,这是一个无限循环的过 程。*5.1
因陀罗网具有以下三个特点:
空无(emptiness)、相互依存(inter-being)、相互渗透(inter-penetration)。
首先,空无或无极(formlessness)表明现实中不存在永恒的事实或性质,
真理和意义取决于观察者的智慧和因果关系的循环。
这并非是认为物质只是外在的,而意义和生命力取决于我们自己的“虚无主义”。
第二,一切事物都是偶然的,从这一点上来说,因陀罗网最接近自组织系统。
第三,一切事物都为其他事物所包含,
如同因陀罗网上的每颗宝石都被其他每一颗宝石所映射和包含。
这一原则被称为“相互渗透”或“相互连接”原则。
高能量中心
HIGH ENERGY CENTRES
创意可以在任何地方迸发,即使身处沙漠,也可以有伟大的想法。
但如果我们想将创意发展为“创意生态”,
就需要“多样、变化、学习和适应”,而且要有足够的范围和规模。
我们需要的地方是:有大量的人、活跃的市场、专项建设的环境和高速宽带网络。
在这里,学习的速度很快,合作起来最轻松,新颖性也最受鼓励。
上世纪90年代,欧洲研发活动有四分之三集中在10个城市地区。*5.2
2006年,美国有三分之一的专利来自加利福尼亚、纽约和得克萨斯这三个州。
日本的东京和大阪占据了创新研发的主导地位。
不管在哪里,似乎都存在普遍的梯级层次发展格局。
在中国,企业一般最先考虑到东部沿海城市发展,
其次才是内陆的5个主要城市中能够提供优惠政策的地区,
政府或规划部门总会提供种种优惠条件。
尚若你不需要建设工厂或仓库,那么你的选择可能还会更多些。
城市已经成为创意经济的“标志”(icons):
城市里有惊人的新建筑、民众、群集和文化多样性、精英名角和产业聚集;
有梦想、实习和开始工作的机会,还有疯狂和高额消费,
除此之外,城市的新奇与种种好处,更是令人兴奋不已。
网络空间(cyberspace)中也有芸芸众生、群集与多样性、狂热、梦想和工作机会,
非凡的新奇和各种各样的优越性。
它虽然没有惹眼(且奢华)的建筑物,但其概念构造却比任何地面建筑都更加神奇。
在线用户已经重新发明了一整套全新词汇,描述网络、协作,以及用户群和共享。
城市和网络空间这两种“小生境”,提供了充分的刺激因素。
滋养动植物表层土壤包括45%的惰性矿物、约四分之一的水和空气,
以及约5%可以将矿物转换成生物必需营养成分的有机腐殖质,
少许腐殖质就很够用的了。
互联网是纯粹的腐殖质,相比之下城市则略逊色一些,
当今城市中的拥挤、贫困和闲置的旧建筑增强了这种差别,也强化了刺激因素。
城市: 创意的磁性
CITIES:CREATIVE MAGNETS
理查德·佛罗里达在创意阶层的“3T”准则(人才、宽容和技术)基础上,
增加了第四个“T”—“地域条件”(Territorial Assets)。
查尔斯·兰德瑞(Charles Landry)则普及了“创意城市”的概念,
他指出,“如果有这样一个地方,无论是一组建筑群、部分或是整个城市,
具备一些能够产生想法和创新的软硬件基础设施,
就可称为“创意环境”(creative milieu)。”*5.3
总部设在伦敦的《单片眼镜》(Monocle)生活杂志则坦陈,
“今天,每一个城市都想成为设计之都、生态冠军、知识枢纽和创意磁石。”
总部设在北京的动态城市基金会(DCF)艺术总监内维尔·马尔斯(Neville Mars),
也谈到了浮光闪现的城市化和完全基于市场力量的精巧城市。
我通过塞德里克·普莱斯(Cedric Price)的“思考带”(ThinkBelt),
第一次接触到“创意城市”的想法。
他作为一名英国建筑师,因伦敦的“欢乐宫殿”(Fun Palace)计划而闻名,他说:
找一些你想要做的东西,或者看其他人来做。学习如何使用工具、绘画、照看婴儿、操作机械,或者听你喜欢的广播。你可以跳舞、交谈或到一个你能够看到 别人是如何工作的地方。你可以仅仅拿杯饮料坐在屋子外,看看这个城市的其他地方正在发生什么。动手整点事或开始画一幅画,再或者哪怕只是躺下来凝望天 空。*5.4
他的“思考带”是针对斯托克城(The Potteries)制定的整体计划,
斯托克城包含了英国斯塔福德郡的五个镇,曾一度主宰英国陶瓷生产,但如今已经衰落。
普莱斯开的处方是“学习导向型城市”(city caused by learning),
人们可以在那里“想那些无法想象的事情”(Think the Unthinkable)。
他的想法并没有变成现实(但“思考带”对我产生了特别的影响,
因为,我当时就在离此只有几英里的英国最具实验性的大学基尔大学读书)。
我也很喜欢他为伦敦泰晤士河南岸制定的规划,
在这个规划中他提出了“怀疑、快乐和改变”(Doubt, Delight and Change)。
普莱斯2003年去世了,但他的梦想还活着。
理查德·佛罗里达说:“如果没有多样性、怪异行为、差异和宽容,城市就会死亡。
城市经济的成功并非一定要有大型购物中心和会议中心,
而是需要与众不同和有创意的人。”*5.5
《单片眼镜》在介绍其最偏爱的城市时指出,
城市最重要的是良好的交通、绿色的空间、友好的人们和不错的咖啡馆,
以及“你可以脱掉衣服躺在草地上晒太阳的地方”。*5.6
在此精神感召下,“酷烈艺术”在伯明翰市街头放置了16架钢琴,供路人随时去弹奏。
没有规则,没有警卫,只有随时都可以弹奏的机会,不分昼夜。
城市一直是最显眼、最集中的创意与创新的“表演场地”(arena)。
彼得·霍尔(Peter Hall)列举了一些典型的城市形态:
公元前5世纪的雅典、14世纪的佛罗伦萨、1570年和1620年间的伦敦,
18世纪末到1914年的维也纳、19世纪90年代的巴黎以及1918年~1933年的柏林。*5.7
但不知为何他对于20世纪中叶的洛杉矶不太感冒,
根据雷纳·班纳姆(Reyner Banham)的描述,当时的洛杉矶由这四种生态形式构成:
阳光冲浪区、山麓、独特的平原、汽车专用区。
不过他承认,这些城市的居民深知自己所在何处,并为此感到自豪。
2007年对全世界来说是一个里程碑,在这一年,全球城市人口比例达到50%,
根据联合国预测,到2050年这一比例将提高到75%。
1851年,英国成为首个突破城市居民比例50%大关的国家(当年第一届世博会在伦敦举办),
截至2007年,超过90%的英国人居住在城市中,其中包括几乎95%的年轻人。
同年,美国的城市人口比例是81%。
城市在“创意生态”的四个指标(多样、改变、学习和适应)上的得分都很高。
衡量标准之一是外国居民比例,因为外国人是体现多样性的一个标志。
在纽约,33%的人口是外国移民,其次是英国(27%)和巴黎(16%)。*5.8
由于日本采取限制性移民政策,东京的外国人比例仅有2%。
上海没有公布移民数量统计数据,但估计已达450,000人,占总人口的2%左右。
大学教育是另一项重要指标,因为大学毕业生更倾向于要继续学习。
巴黎31%的人口拥有学士学位(法国能保证每个通过高中会考的公民都上大学),
其次是纽约(30%)、伦敦(28%)、东京(23%)和上海(18%)。
这种混合需要某种“搅动”才能引起改变。
城市的规模和范围越大,其所能支持的领域就越宽,包括:
特殊的专业技能、研究、金融资源、社会网络、高端劳动力市场和国际业务,
从而能够支持更大的供给和需求。
城市在这些方面的平均水平很高,但每个领域的水准却不尽相同,
从惊人的成功到种种失败都有。
然而,这种多样性的组合比让那些水准相似的机构聚集在一起,更能促进学习与合作。
重复性和常规产业需要的是标准化的劳动大军,
需要有固定时间上下班,晚上能“睡个好觉”的人。
与此相反,创意城市的繁荣依赖那些高度分化、有独立思想的人,
包括那些行为古怪和夜不归宿的人。
立刻将思想转化为行动是“学习”的一种很好方式,
只有城市可以为此提供有组织的设施(organising facilities)。
以城市为基础的协作是当代社会最强大的“改变”力量之一。
曾于1961年完成《美国大城市的生与死》一书的简·雅各布斯(Jane Jacobs),
在她后来的著作《城市和社会财富》中说:“如果有更多合适的位置(niches)被填充,
那么他们的生活方式就更加丰富多彩,多样性越丰富,社会就愈加灵活与可变通,
因为,有一种被生态学家称为‘体内平衡反馈环’(homeostatic feedback loops)的东西,
意思是社会可以通过更多的反馈以实现自动的自我校正。”*5.9
《沃霍尔经济:时尚、艺术和音乐如何驱动纽约》一书的作者,
伊丽莎白·卡瑞德(Elizabeth Currid)指出,城市集群能够起到三种作用:
创意人可以轻松和自发地在商业上与其他人合作;
可以参与商业性的社会活动;
还可以住在同一个地区中以了解对方的生活习惯。
(她举的例子是,早上买牛奶的时候,你想合作的那个人就在你旁边)*5.10
运作英国年度“创意集群大会”的西蒙·埃文斯(Simon Evans)认为,
创意集群(Creative Cluster)可以鼓励创新和强化竞争,加强投资者和消费者的信心。
想象一下,当你走在一个城市中,
有些地方让你乐在其中,而另一些地方则让你感觉厌烦。
惹人喜爱的城市一定是:拥有大量的公共场所和空间,形形色色的人在其中活动。
“免费许可”是另外一块测试开放生态的试金石,它使人们能够自由进出。
20世纪,欧洲的公共图书馆对公众开放,使人们可以免费阅读和学习。
今天,由于收入提高和互联网出现,图书馆不那么重要了。
现在人们开始要求获得免费参加各种活动的机会,
比如在广场、街道和公园中举行露天活动。
英国2001年取消博物馆门票收费,一年内访问量达到了270万人次,增加了61%。
建筑家杰米·勒纳(Jaime Lerner)是巴西南部城市库里蒂巴的市长,
他发明了一个概念,叫做“城市针灸”(Acupuntura urbana),
用于描述将“作为事件的建筑”精心而准确地嵌入到城市景观中以提升城市品位。*5.11
“城市针灸”创意的教父是悉尼歌剧院的设计师约翰·伍重(Jorn Utzon),
随后弗兰克·盖里(Frank Gehry)设计了毕尔巴鄂的古根海姆博物馆,
受此影响,其他人聘请了扎哈·哈迪德(Zaha Hadid)、菲利浦·斯塔克(Philippe Starck)、
拉斐尔·莫内尔(Rafael Moneo)和西萨·佩里(Cesar Pelli)等人为自己家乡进行设计。
(建筑是一种世界语言,很多最具代表性的新建筑都由非本国人设计完成)
许多城市都以漂亮的建筑物作为装点,
如弗兰克·盖里在洛杉矶设计的迪士尼音乐厅;
赫尔佐格和德·梅隆(Herzog & De Meuron)设计的“鸟巢”,
和马德里开厦银行广场当代艺术馆(由马德里1899年的一座电站改建而成);
斯内赫塔(Snohetta)设计的奥斯陆歌剧院(Oslo Opera House);
瑞姆·库哈斯(Rem Koolhaas)设计的中国中央电视台新台址。
尽管相形之下,城市中大部分日夜建设的更多是那些廉价和伪劣的建筑。
所有城市都以更高、更新、更大的东西而感到自豪,
但为了生产有利于“学习”和“适应性”的“能量流”,
城市中应该有各种各样形式和规模的场所。
2007年中国某艺术机构邀请来自世界顶级儿童戏剧节的丹麦艺术团进行城市巡演,
政府煞费苦心地给他们安排了当地最大的演出场所,
但丹麦导演知道他的演员只有在与小朋友眼神交流时方有最佳表现。
一方需要亲密接触,而另一方则想要来点大响动。
城市需要角落和缝隙,需要小规模、非正式和私人化的场所进行各种实验。
如果不是当时的酒吧业主愿意租下那些闲置的备用房来吸引新客户,
20世纪70年代的伦敦就不可能出现小剧场戏剧。
使用生态学术语来定义,城市是初级的“能量交换器”。
城市所吸引的那些人既是“生产者”又是“购买者”:
他们愿意学习、适应并探究新的认识(perceptions),
为了追求新奇与风格,即“聪灵需求”(smart demand)情愿花更多的钱。
生产者与购买者这两种力量互相引爆。
在这种“创意生态”中,需求会带来不断升高的边际效用(marginal utility),
(换句话说,当前需求的增加会导致进一步的需求增长)
随之会带来更多“更聪灵的产出”(smarter outputs)。
只有创意城市才能长期维持大量的“聪灵需求”,而这正是创意个体所需要的。
目前的焦点是可持续性。
长期以来城市作为最破坏环境的角色,能否率先建立可持续的生态系统呢?
2008年,法国圣·埃蒂安举行了为期两周的“城市生态实验室”(City Eco-Lab)活动,
这次活动中聚集了数百名艺术家、科学家、设计家和创新家,项目包括:
● 绘制当地食物来源地图;
● 设计绿色垃圾服务系统;
● 策划使用数百辆自行车用于运输货物和人;
● 规划全市范围内拼车计划;
● 策划组建社会企业(social enterprises);
● 制定“生态社区”(eco quartiers)方案;
● 重新激活“乐夫然”(Le Furan)的想法;
● 编写墨尔本和鹿特丹的水资源使用报告;
● 设立社区能源仪表盘。
最重要的是,这次活动提供了一个工具包,帮助人们开始自己的主动行为。
圣·艾蒂安的“城市生态实验室”只是众多类似活动中的一个,
活动中,人们运用自己表现在艺术、设计、建筑和工程等方面的创意技能,
或者仅仅是尝试了一些新事物时表现出来的创意技能。
这些活动全部遵循由互联网所激发出来的多样性、模仿、社群与协作的原则。
互联网: 世界上最具适应性的市场
THE INTERNET:THE WORLD’S MOST ADAPTIVE MARKET
如果写作、作曲和制作视频、编写计算机代码、文字处理和摄影都属于创意技能,
那么有史以来最大的创意爆发正是由互联网所引燃的。
这些事情大都是由以前被称为“公众”或“消费者”的人们所完成的。
在1989年3月之前,互联网只是一个点到点的工具,就像电话一样。
如果想要发送信息,你需要知道收件人的地址,但它们不是“发给所有人的”。
在日内瓦工作的英国人蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners-Lee)也为此而困扰,
他需要反复地把同一信息发给新的或在某处临时逗留的人,但没有他们的地址。
于是创造了叫“多点图”(dotty diagrams)的东西,并通过它建立了一个空间,
可在上张贴东西(超文本),其他人能够阅读和分享。*5.12
他曾戏称它为“信息矿”(Mine of Information, moi),
这或许是对“电视提线木偶剧”(The Muppets)中“猪小姐”(Miss Piggy)的自称“Moi”,
或“我的信息”(the Information Mine, tim)的简称“Tim”的调侃式引用,
但是这种说法的确很恰当地描述了万维网(www)的特征。
虽然伯纳斯·李发明的万维网只解决了同时向几十个人发送信息的问题,
但结果自此形成了一个巨大的市场,范围和规模空前巨大,
很容易加入而且具有指数级变化的特点。
伯纳斯·李是说明“互联网如何发展”的典型事例,
他是那种从开始就对所有权、控制权或操作权做最小要求的“无报酬社群”的一员,
并且致力于“开放性”与“协作性”。
这是有史以来最大规模的自助行动(self-help)和自组织实验,
不仅导致了后来维基百科、YouTube和博客的出现,
还产生大量围绕某个特定议题且经常只维持几天的“闪现群组”。
这表明,与大多数企业和政府机构仍然持有的假设不同,
为了具有创造性,创新性和富有成效,人们并不总是需要老板或把责权搞得界限分明。
试想一下,如果伯纳斯·李当初需要征得研究负责人的许可。
或者,如果拉里·佩奇(Larry Page)和谢尔盖·布林(Sergey Brin),
作为斯坦福大学的研究生要求学校允许他们开始开发搜索引擎,又发生什么?
也许,院长会要求他们到图书管理员那里去咨询,
以帮助他们改正“Google”这个词的拼写方式,然后其天才想法也随之沉没。
又或者试想当初如果杰夫·贝索斯(Jeff Bezos),
请求巴诺书店就亚马逊网站提出意见,又会怎么样?
像许多人一样,这些先驱们正在建立一种替代传统工业的方式,
这样的生产和销售方式已经统治这个世界一百多年,
它们影响了新闻、信息、知识和大众娱乐,并产生了一种技术和资金密集型的结构,
用重复性手段影响出版、电影、音乐、广播和电视,使其成为集中性的同质化产业。
互联网则根本不同:它廉价、非正式、分散和可以选择。
耶鲁大学教授尤查·本克勒(Yochai Benkler)说,
它的可选择性来自于其“制度生态”(institutional ecology),
它由三个层面构成:物理的有线网络;以逻辑为基础的标准、协议和软件;内容。*5.13
互联网的运行是通过合作与基于“侃天的市场”,
而不是通过合同与基于“侃价的市场”。
通过消除生产的物理限制和提供免费分销,互联网将生产的手段交到用户手中。
传统经济学的中心是人为公司所用,而互联网则相反——
它像其他的“创意生态”系统一样,其中心是公司为人所用。
互联网的增长是今天创意经济规模和范围如此巨大的主要原因之一。
这可能标志着由约翰·斯图尔特·穆勒(John Stuart Mill)提出的,
由罗纳尔多·科斯(Ronald Coase) 用现代术语系统化之观点的终结,
即那种认为,“公司是组织人力资源和其他资源最有效的方法”的观点。
我想说“也许吧”,因为现在还不能确定—
互联网是否会继续分裂像现在这样的正式组织,或者产生出新组织。
它最大的影响表现在个体自主性和网络协作上,这两个概念看似并不协调。
怎么能够使同样一个过程、同样一种介体既能增加自主性,又能增进协作呢?
但这恰是互联网正在做的事情。
自主性来源于选择。一直以来,大多数想法的产生都是出于个人兴趣。
最流行的创新方式就是两个朋友之间的交谈,但没有人会为交谈申请专利。
在互联网上,这些交谈通过网络视频被数字化和分送(也许这也是一种出版)
及时并免费地送达给另一个或其他无数的人。
网络的迅速发展已经产生了一种美国人所谓的“社会市场”(social markets)。
发表于互联网的《线车宣言》(The ClueTrain Manifesto)描述了“作为交谈的市场”,
它认为媒体内容市场是“关于对话的对话”。*5.14
当“关于对话的对话”被局限于小群体时,很少有人能参与进去,
而如今这种对话涵盖了大多数人。
硬币的另一面是协作。
传统媒体公司,比如广播、电视台等建立的是“一对多”的网络,
这些公司通常以统计观众或听众数量计算其价值,
比如,一个网络,如果拥有20个成员那么它的价值就是20。
但是,像电话或电子邮件这样的“多对多”网络,
如罗伯特·梅特卡夫(Robert Metcalfe)所说,其价值是20乘20,或400。
倘若一个网络的成员同时也是其他网络的成员,则该网络价值成倍增加。
大卫·里德(David Reed)在2001年认识到他所称的“群法则”(law of the pack),
他指出2的20次方,即超过100万(准确地说,如果少于20次方,则少于100万)。
这些由黑客、博客充斥着的网络不同于公路和铁路网,甚至也不同于电话网。
互联网用户最开始使用“社区”(communities)这个概念,但它太过狭窄。
更适合的词是“生态系统”(eco-system),
正如Twitter和FriendFeed微博生态系统一样,
在那里不同社区间大都和睦相处,相互满足需要,能量无止境地循环。
丹麦的乐高玩具公司在1997年就发现了这一点,
在它推出MindStorms机器人系统的几个星期内,
逾千计的黑客进入该操作系统,对它进行改动并在网上加以炫示。
最初乐高本能地想要回击,但最终明智地决定接受这些改进,
并且将改进的内容发布在网站上。
麻省理工学院的埃里克·冯·希贝尔(Eric von Hippel),
曾发明“领路用户”(lead users)和“用户创新”(users innovation)等术语,
他列举了宝马公司如何从驾驶者那里积极征求改进意见。*5.15
通用电气的医疗部门也正在与医生和研究人员密切合作。
亚洲大型多人在线游戏(MMOG)公司成长的原因,
是不断从最活跃的用户那里获取好想法。
他们允许玩家免费进入并刺激他们贡献新想法,
但对需要特别游戏人物和更高级别的玩家收费。
美国电子艺界公司(America’s Electronic Arts)也于2008年开始这样做。
许多公司在InnoCentive.com上发布问题,重金奖励可以解决问题的人。
任何人都可以在此发布问题或提出解决办法。
唐·斯科特(Don Tapscott)的“维基经济学”将企业重新设计为“网状组织”。*5.16
他说,那种总是请用户和业余爱好者无偿贡献的方式效率不高,
企业应该鼓励尚未加入的专家参与进来并给付报酬(网络办公)。
本田和其他日本汽车制造商因其将众多小家庭企业集中化运作而闻名。
中国重庆的摩托车企业按照日本生产线的模式形成了多重非正式网络。
他们可不是加州黑客,而是低薪的四川工人,并认为这才是最好的出路。
美国宇航局(NASA)的发展可以概括这种改变。
在20世纪60年代,它代表了由国有机构所主导的最佳创新模式。
如今,美国宇航局发现业余爱好者也可像经验丰富的专家一样分析数据。
他们第一次在Twitter上发布了“凤凰号”探测器发现火星上有水的新闻:
“现在我可以说,我是第一个完成在火星上触摸和品尝水的使命之人。”
(Twitter也比其他任何专业新闻通讯社更早发布了关于2008年中国地震的新闻)。
“seti@home”是一个外星智能搜索引擎,
通过使用个人电脑空闲时间,成为世界上最强大的超级计算机。
与因熵增导致逐渐消亡的自然生态系统不同,想法和知识会永远延续。